A Huawei queria que o visitante entendesse, logo na chegada à fábrica, como funciona a expedição dos equipamentos e por que ela não erra. Criamos um jogo em que o próprio visitante separa as peças de uma ordem de serviço e acompanha cada conferência até a caixa sair num robô autônomo. Conceito, arte, interface e programação foram feitos inteiramente pela Degrau.
O cliente
A Huawei é uma das maiores fabricantes de equipamentos de telecomunicações do mundo: rádios, antenas, fibra óptica e equipamentos de rede que sustentam as operadoras de telefonia e internet. Na fábrica, cada pedido reúne peças diferentes e parecidas entre si, e uma peça errada ou faltando significa uma instalação parada no cliente.
O desafio
- Mostrar um processo que não se vê. A qualidade da expedição está nos detalhes: a peça certa, na quantidade certa, conferida mais de uma vez. Numa visita, isso se perde no meio do galpão.
- Explicar sem palestra. O visitante chega para conhecer a fábrica, não para assistir a uma apresentação. A explicação precisava ser rápida e prender a atenção.
- Deixar claro como o erro é evitado. O ponto principal não era o volume da fábrica, mas os mecanismos que impedem que um equipamento errado chegue ao cliente.
A solução: o visitante opera a expedição
Em vez de contar como o processo funciona, o jogo coloca o visitante no lugar do operador. Ele joga logo na chegada à fábrica, sobre um cenário que reproduz a linha: estoque, esteiras, balança, conferência e robôs de transporte.
1. Escolher a tecnologia
- O jogo começa com a escolha de uma das linhas de equipamento da Huawei: rede de transporte de dados, rádio micro-ondas, transmissão óptica, núcleo da rede e rede sem fio 3G, 4G e 5G.
- Cada linha gera uma ordem de serviço própria, com as peças que aquele pedido exige.

2. Separar as peças da ordem de serviço
- Com a ordem de serviço aberta ao lado, o visitante procura as peças nas áreas de estoque da fábrica e as arrasta até o robô de transporte (AGV).
- São onze tipos de peça, como mini hanger, jumper, cabo de energia, BBU, placa de controle, rádio, bateria, fibra óptica e cabo RF. Várias são parecidas entre si, como na prateleira de verdade.
- Cada acerto é marcado na ordem de serviço, e o jogo só avança quando o pedido está completo e correto.


3. Acompanhar as conferências
Com o pedido separado, uma animação leva a caixa pelas etapas da linha, e cada uma é apresentada numa tela curta:
- Embalagem das peças separadas.
- Pesagem: o peso da caixa é comparado com o peso esperado para aquele pedido.
- Conferência do conteúdo antes da saída.
- Transporte autônomo: o AGV leva a caixa aprovada até a expedição.

Feito inteiramente pela Degrau
- Roteiro do jogo a partir do processo real da fábrica.
- Cenário isométrico da linha, telas e ilustração das peças.
- Interface de arrastar e soltar, pensada para quem nunca jogou.
- Programação e entrega do jogo funcionando na fábrica.
O que o jogo entregou
O projeto era institucional: o objetivo não era vender, e sim mostrar. O jogo ficou na fábrica, à disposição de quem chegava para conhecê-la, e trocou a explicação falada por alguns minutos de experiência. Ao terminar, o visitante já tinha separado um pedido e visto a própria caixa passar pela balança e pela conferência. Ele entendia por que aquele processo não deixa um equipamento errado sair, porque tinha acabado de passar por ele.
O principal aprendizado
Quando o diferencial de uma empresa é o processo, mostrar costuma funcionar melhor que explicar. Um jogo curto, que segue o caminho real do produto, transforma um processo técnico e invisível numa experiência que o visitante lembra e sabe contar depois.

